虚幻引擎将走向何方? - Epic Games Japan 听到“UE 5.8”和“UE6”的当前状态

Epic Games Japan 于 6 月 23 日在横滨港未来办公室举行了一场媒体圆桌会议。

本次圆桌会议上,结合近期在芝加哥举办的Unreal Fest Chicago 2026的内容,对刚刚正式发布的虚幻引擎5.8(UE 5.8)的新特性以及计划于2027年底开始抢先体验的下一代引擎虚幻引擎6(UE6)的发展方向进行了阐述。

除了Epic Games的代表外,正在制作《铁拳8》的万代南梦宫工作室技术总监稻城聪也在现场。他谈到了实际开发现场的使用示例以及未来的展望。

我想有些读者可能对游戏引擎的情况不太熟悉,所以我想简单介绍一下。

首先,“虚幻引擎”是Epic Games开发的游戏引擎。游戏引擎是一个软件平台,汇集了游戏开发所需的功能,例如3D图形绘制、物理计算、动画、声音和网络处理。

这项技术最初是为 1998 年发布的 FPS 游戏“Unreal”开发的,但后来被授权给外部公司,现在是世界上使用最广泛的游戏引擎之一。

它已被用于《堡垒之夜》、《铁拳 8》和《最终幻想 VII REBIRTH》等许多主要游戏中,近年来它的用途已扩展到游戏以外的领域,例如电影和电视节目的视频制作、汽车开发和建筑可视化。

其日本子公司Epic Games Japan为国内游戏公司和视频制作公司提供技术支持和普及活动,本次圆桌会议正是为此而举办的。

此次公布的“UE 5.8”是将于2022年发布的UE5系统的最新版本。

在UE5中,使用Nanite的高清几何绘图和使用Lumen的实时全局照明引起了很多关注,但UE 5.8不仅进一步推进了这些绘图技术,而且还注重提高工作效率和性能,这些都是实际开发现场的问题。

Epic Games 将此更新定位为将开发者从技术限制和繁琐任务中解放出来的版本,让他们能够专注于更具创造性的工作。看来这次更新不仅仅是图形的进化。

近年来,游戏开发规模越来越大,创作者被迫花费大量时间在制作以外的任务上。 Epic Games表示,解决这些问题并提高整个开发团队的生产力是《UE 5.8》的重要主题。

一个典型的例子是“MegaLights”。直到现在,在实时渲染中,随着灯光数量的增加,渲染负载也随之增加,所以灯光人员总是要考虑与性能的平衡。

另一方面,据说“MegaLights”即使在部署数千个灯的情况下也能够显着抑制负载的增加。灯光艺术家将能够更加专注于表达,而不必担心技术限制。

代表UE5的全局照明技术“Lumen”也出现了新动作。

Lumen 是一种先进的照明系统,可以实时计算光反射和间接光,但其高处理负载一直是一个问题。因此,在UE 5.8中,新加入了“Lumen Light”,在尽可能保持绘制质量的同时减轻负载。

在圆桌会议上,人们证明了这款轻量化版本的“Lumen”即使在以前从性能角度来看难以实现的平台上也有实现高质量灯光表现的潜力,并提到了Nintendo Switch 2作为其使用的具体例子。

事实上,上台的 Bandai Namco Studio 的 Satoshi Inagi 解释说,他们在《铁拳 8》的开发过程中考虑过使用 Lumen,但由于性能问题而决定不使用。因此,他对能够在保证质量的同时减轻负载的“Lumen Light”寄予厚望。

迈向人工智能操作虚幻编辑器的时代

UE 5.8 的一项显着功能是支持 MCP(模型上下文协议)服务器。 MCP是连接Generation AI和Unreal Editor的机制,可以与Claude、ChatGPT、Gemini等大型语言模型联动。

Epic Games 本身并不提供 AI,而是提供连接 AI 和虚幻引擎的通用接口。开发人员将能够使用他们最喜欢的人工智能模型,并将编辑器操作委托给人工智能。

现场还进行了实际演示。当负责人用自然语言指示AI“我希望你把沙发放在窗户旁边”时,AI就会识别场景中的情况并搜索合适的资产。介绍了如何将其自动放置在场景中。

以前需要从资源浏览器中找到素材,将它们放置到场景中,并微调它们的位置和方向,但在演示中,这些步骤都是通过提示完成的,所以我觉得使用水平足够实用。

还有一个演示,其中通过绘制边界来定义区域并绘制道路,并自动生成道路和建筑物对象并沿着这些线放置。除了视觉外观之外,还演示了“游戏逻辑”,例如接近时爆炸的 UI 和火灾产生的烟雾。

近年来,Epic Games 多次强调“将创作者从琐碎的任务中解放出来”的想法。目前 MCP 的回应似乎是这一努力的延伸。目标似乎是创造一个人工智能可以辅助关卡设计和场景构建的环境,让开发者能够专注于他们最初的创意工作,而不是取代制作本身。

此外,圆桌会场外正在举办《MetaHuman》演示展。该功能是Epic Games开发的下一代数字人框架。它与虚幻引擎 5 紧密集成,作为一种允许任何人在几分钟内创建高质量 3D 人物角色并为其制作动画的工具,吸引了游戏开发者和视频创作者的关注。

展台配备了跟踪和生成人物及其面部表情的功能,并演示了如何将主体面部表情和视线的变化反映在数字人身上。

UE6将UE5和UEFN连接在一起。 Fortnite 服装可以在其他游戏中使用的世界

圆桌会议后半场介绍了UE6,目前正在开发中,目标是在2027年底开始抢先体验。

UE6的目标是将当前的UE5和Fortnite开发环境UEFN(Unreal Editor for Fortnite)集成到一个平台中。

根据 Epic Games 的说法,UE4 是“让任何人都可以制作游戏的一代”,而 UE5 是“改变我们创造世界方式的一代”。 UE6被定位为“将改变游戏发行和管理系统的一代”。

这里的关键词是“可移植性”(互操作性)。

以Fortnite皮肤共享为例,象征着UE6的概念。 Epic Games 的目标是打造一个在《堡垒之夜》中购买的服装将来可以在其他 UE6 兼容游戏中使用的环境。为此,他们计划为 UE6 提供一个支持 Fortnite 服装系统的通用模块。

此外,该公司还宣布了其资产格式积极采用glTF和USD等行业标准,并发布Verse API和专有规范的各种规则的政策。

一件有趣的事情是,它不仅仅是关于皮肤。 Epic Games引入了“智能资产”的概念,它不仅可以处理外观,还可以处理行为和规则。在未来,该公司设想一个世界,为一款游戏创建的内容将在另一款游戏中以相同的方式运行。

新的编程语言“Verse”会改变我们对游戏开发的思考方式吗?

新的编程语言“Verse”被引入作为支持这些努力的技术。

Verse 的编写风格类似于 Python 或 C#,但旨在处理语言端的并行处理和同步处理。最显着的特征之一是一种称为“软件事务内存(STM)”的机制。

如果处理过程中出现问题,它具有回滚功能,自动返回到执行前的状态,使得大规模网络处理和分布式环境中的开发更加高效。台上的稻城先生也对这个回滚功能表示了浓厚的兴趣。

在在线格斗游戏中,为了减少延迟,必须倒回并重新计算游戏状态。但其实施难度很大,需要大量的开发成本。

通过在语言层面支持这种处理,Verse 有潜力为网络竞技游戏的开发环境带来重大改变。

虚幻引擎成为数字内容的通用平台

我从这次圆桌会议中得到的信息是,Epic Games 并不认为虚幻引擎适合游戏引擎框架。使用 AI 的生产支持、与 Fortnite 的协作、资产和代码的相互使用以及与 Verse 的新开发环境。除了这些努力之外,我们还可以看到创建一个支持整个数字内容的基金会的宏伟目标。

随着其用途在视频制作和汽车工业等领域的扩展,虚幻引擎正在从游戏制作工具转变为支持各种数字体验的平台。

UE6的抢先体验计划于2027年底开始。虽然距离看到实际图片还有一段时间,但这次提出的概念让我们一睹Epic Games所设想的下一代开发环境的轮廓。

关于“UE6”,为了增加开发的透明度,“ue6主程序》分支对外开放,访问方式与UE5相同,链接你的Epic账户和GitHub账户并同意虚幻引擎许可即可查看,有兴趣的请看一下。

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